Osvita.ua Вища освіта Реферати Соціологія Навчаючі технології та технології ігромоделювання. Реферат
Провідні компанії та навчальні заклади Пропозиції здобуття освіти від провідних навчальних закладів України та закордону. Тільки найкращі вищі навчальні заклади, компанії, освітні курси, школи, агенції. З питань розміщення інформації звертайтесь за телефоном (044) 200-28-38.

Навчаючі технології та технології ігромоделювання. Реферат

У рефераті розглянуто навчаючі технології, інформаційні технології у навчанні та технології ігромоделювання

Як відомо, навчання – це процес набуття нових знань, умінь і навичок. Акмеологічні технології навчання передбачають інтенсифікацію процесу навчання. На основі досліджень Г. Лозанова встановлено, що людина за один прийом може вивчити від 50 до 500 смислових одиниць. При традиційному навчанні вивчення інформації в об’ємах над бар’єрів викликає чимало труднощів, створюючи стресову ситуацію. Подолати бар’єри можливо на основі акмеологічного підходу до інтенсифікації процесу навчання. Для цього навчальна інформація викладається протягом одного уроку в таких великих об’ємах, які перевищують суб’єктивні психологічні бар’єри засвоєння.

Тому в реальному уроці інтенсивного навчання інформація може подаватися відразу в об’ємі всього підручника. Подолання цих бар’єрів без стресу можливе, якщо навчальна інформація представлена у незвичайній формі: на високому рівні емоцій, у ігровій формі, з використанням неусвідомлених видів психічної діяльності і акмеологічних методик управління станом. Все це і забезпечується в ігрових прийомах інтенсивного навчання, коли на усвідомленому рівні забезпечуються умови гри, а на підсвідомому – умови невимушеного запам’ятовування великих об’ємів інформації. Г. Лозанов назвав це явище – гіпермнезією (надзапам’ятовування).

Для подолання психологічних інформаційних бар’єрів констатується акмеологічна ситуація: створюється інформаційна "перегрузка" (перевантаження) поряд із одночасною психологічною компенсацією в ігрових формах у вигляді психоемоційної сугестивної "розгрузки". Інформаційна стимуляція дозволяє загружати в підсвідомість великі об’єми інформації, яку неможливо спочатку використати. Проте підсвідома інформаційна база (аналогічно до забутого минулого досвіду) при створені стимулюючої інформації в ігрових формах забезпечує процес "всплиття" раніше завантаженої інформації. Стимулом для цього може слугувати різна ігрова діяльність, зокрема, діяльність по пришвидшенню перегляду текстів, їх конспектуванню, рольові ігри, творчі змагання навчальних колективів.

Інформаційні технології в навчанні. Професіоналізм сучасного спеціаліста при швидкому оновленні інформації вимагає використання найновіших сучасних технологій. Для професіонала інформаційні технології – це спосіб економії часу (сьогодні доцільний такий вислів: хто володіє інформацією, той володіє світом). Сьогодні найбільш сучасними є технології з представленням інформації в електронному вигляді – на дискетах, відеокасетах, лазерних дисках. На одному лазерному диску СD, який читає будь-який комп’ютер, поміщається ціла бібліотека книг, яка містить сотні томів.

Сьогодні досить перспективною системою обміну інформації є Інтернет. Його абонентами є всі найбільші бібліотеки світу, урядові, наукові, комерційні, навчальні і виробничі організації, а також просто приватні особи – спеціалісти в своїй області знань. Практично будь-яку інформацію абонент Інтернету може отримати не відходячи від свого комп’ютеру.

Для творчих процесів сьогодні все більшого поширення отримали автоматизовані аудиторії з великим проекційним екраном, де може демонструватися інформація з комп’ютера. Використовуючи сучасні методи інтенсивного навчання комп’ютерне навчання відкриває нові можливості в плані використання прийомів управління пізнавальною діяльністю, подолання психологічних бар’єрів засвоєння інформації, поетапної організації навчального процесу з урахуванням конкретних індивідуальних показників кожного студента.

Сьогодні з’явилися нові види представлення інформації, яка забезпечує підвищення емоційно-психологічного впливу на психологічну сферу людини: системи стереоскопічного широкоформатного кіно і телебачення, об’ємного звуковідтворення, сугестивного підкріплення аудіовізуальних сигналів (з допомогою запахів, інфрачервоного випромінювання, інфрачастотних вібрацій), голографічних зображень, засобів віртуальної реальності. В інтерактивних інформаційних технологіях інформаційна взаємодія людини і машини стали можливими завдяки розвитку останнього покоління комп’ютерної техніки.

Технології ігромоделювання. Гра – це форма взаємодії між людьми яка відтворює фрагменти того чи іншого типу соціокультурного буття для розкриття тієї чи іншої ідеї, досягнення глядацького ефекту. Ігромоделювання – це моделювання того чи іншого типу соціокультурного буття в рамках гри, яка відповідає ідеї і критерію перетворення в залежності від типу гри. Під час гри моделюються між персональні груподинамічні відносини учасників сумісної діяльності.

Під час ігромоделювання, зазвичай, використовують такі елементи:

  • управління грою (Процес організації впровадження фіксованого сценарію і додаткових коректувань сценарію, якщо вони допустимі в ході гри, шляхом побудови певних ігрових дій, міжперсонажної взаємодії і врахування динаміки глядацького сприйняття і оцінки для досягнення ефекту чи лейтмотиву);
  • сценарій (це проект ходу взаємодії персонажів, які підпорядковані ідеї гри);
  • ідея гри (це конкретизація з врахуванням матеріалу змісту сценарію).

Ігрове моделювання буття людини можна поділити на такі типи ігор: ділові, інноваційні, організаційно-діяльнісні. В грі забезпечується моделювання формування професійних і між професійних команд, співставлення позицій гравця і глядача.

Гра як соціокультурний механізм включає в себе:

  • актора (гравця), того хто організовує демонстрацію (Типова ланка механізму гри, яка реалізує функцію актора, який демонструє буття, яке визначене сценарієм з урахуванням певної ігротехніки);
  • глядача, замовника демонстративних процедур (Типова ланка механізму гри, яка реалізує функцію сприйняття і оцінки дії на сцені, виходячи із інтересів використання гри для вдосконалення буття поза грою. Глядач повинен досягнути ефекту ілюзії чи сприйняття ігрока як живого персонажу для наступного вироблення своєї суб’єктивної оцінки виходячи із спрямованості на подолання труднощів в до ігровому бутті);
  • сценариста, який проектує буття;
  • ідеолога, який розробляє критерії реалізації типового соціокультурного замовлення в його змістовій і ціннісній складовій;
  • режисера, організатора реалізації сценарних проектів, які дозволяють досягати бажаних результатів в рамках можливостей ігрового механізму.

Слід зазначити, що актор, який здійснює реальний вплив на глядача, виступає як особа, що реалізує сценарій, інструмент задуму сценариста та ідеолога. Актор, по своїй функції, представляється як "абсолютна готовність" до впровадження будь-якого сценарію. Чим більш незвичайний сценарій, тим більш глибока ідея в ньому закладена. Тобто актор представляється як демонстратор вищих ідей, ідеалів, цінностей.

Роль режисера, полягає у тому, що він більш повно може зосередитися на чуттєвому, інтелектуальному і духовному світі. Функціонально актор, режисер і сценарист а частково і сам ідеолог часто виступають як засоби корекції один одного в єдиному механізмі гри. Специфіка ділового театру полягає в тому, що в ньому суміщаються позиції актора і глядача. Тому актор і глядач не просто відповідають вимогам сценарію, але й очікують практичної користі, відповіді на ті питання, які раніше виникнули.

Чим складніші завдання і проблеми, які стоять перед кадровим управлінням системною діяльністю, галуззю, регіоном, країною, тим більш принциповим стає замовлення на підвищення кадрового потенціалу, яке забезпечує надійність росту. У цьому випадку найбільш адекватним підходом до вирішення цих завдань виступає внесення ігромоделювання як базисної ланки.

Власне моделювання, виступає як адекватний механізм організованого підвищення професійного потенціалу окремих управлінців і колективів, механізмів формування управлінських команд. Поряд із ігромоделюванням повинні бути представлені тренінги, діагностика та інші.

Література

  1. Волков Ю. Г., Добреньков В. И., Кадария Ф. Д., Савченко И. П., Шаповалов В. А. Социология молодежи: Учебное пособие / под ред. проф Ю. Г. Волкова. – Ростов-н /Д.: Феникс, 2001.
  2. Головатый Н. Ф. Соціологія молодежи: Курс лекций. – К., 1999.
  3. Головенько В. А. Український молодіжний рух у ХХ столітті. – К., 1997.
  4. Кравченко А. И. Социология: Учеб. пособие для студ. высш. пед. Учеб. заведений. – М. Издательский центр "Академия", 2002.
  5. Павловский В. В. Ювентология: проект интегративной науки о молодежи. – М.: Академический Проект, 2001.
  6. Про становище молоді в Україні. Щорічна доповідь президента України Кабінету Міністрів та Верховній Раді України.
  7. Черниш Н. Соціологія. Курс лекцій. – Львів: Кальварія, 2003.


22.05.2012

Провідні компанії та навчальні заклади Пропозиції здобуття освіти від провідних навчальних закладів України та закордону. Тільки найкращі вищі навчальні заклади, компанії, освітні курси, школи, агенції.

Щоб отримувати всі публікації
від сайту «Osvita.ua»
у Facebook — натисніть «Подобається»

Osvita.ua

Дякую,
не показуйте мені це!