У матеріалі на заявлену тему з досвіду роботи авторка пише, що робота студентів спрямована в бік розвитку творчої особистості, склалася ситуація, що більшість з них вважає математику складною дисципліною і вже має психологічний бар’єр перед нею. Цей страх бути «останнім» гальмує сприйняття матеріалу на занятті й викликає бажання бути лише спостерігачем. Ще й поширена хибна думка, що математика творчій особистості не потрібна

Стаття «Підвищення інтересу до вивчення математики в навчальних закладах культури»

Оцініть публікацію
 

До навчальних закладів культури приходять діти обдаровані, талановиті, що мають здібності у різних мистецьких напрямах: вони мають чудові голоси, гарно рухаються і мовою танцю можуть створити цікаві образи, чудово малюють, та деякі вже мають своє бачення та свій власний почерк. Вони багато читають, складають вірші, пишуть пісні. У навчальних закладах культури їх вчать методики організації культурно-дозвілевих заходів, від написання сценарію до їх проведення, різних за темою та жанрами.

Робота студентів спрямована у бік розвитку творчої особистості і склалася ситуація, що більшість з них вважають математику складною дисципліною і вже мають психологічний бар’єр перед нею. Цей страх бути "останнім" гальмує сприйняття матеріалу на занятті і викликає бажання бути лише спостерігачем. Ще й розповсюджена хибна думка, що математика творчій особистості не потрібна.

Задача викладача змінити психологічний настрій студентів, пояснити, що їх майбутнє залежить багато в чому від спроможності орієнтуватись в інформаційному потоці, можливості бути готовим створювати новий продукт, тобто робити все те, що називають популярним словом "інновація". Саме такі люди, відкриті для світу, для всього нового, можуть бути успішними у глобальному суспільстві, де на можливості розвитку треба дивитися, як на цілісний процес і помічати напрямки діяльності, постійно вдосконалювати себе.

Мотивація вивчення математики може бути більш конкретною: необхідність застосування математичних знань, умінь та навичок не тільки при вивченні дисциплін природничого циклу "Фізика", "Хімія", "Біологія" та інших, а й спеціальних – "Сольфеджіо", "Теорія музики", "Гармонія".

Викладачу потрібно сприяти інтелектуальному та духовному розвитку, становленню особистості студента, розвитку його творчої самостійності, фізичного та морального здоров’я.

До вищого навчального закладу студенти приходять з різним рівнем математичної підготовки і основною метою викладача є створення комфортних умов, за яких кожен відчуватиме свою інтелектуальну спроможність, бути сміливим у діях, вчитися аналізувати та синтезувати, зосереджувати свою увагу, робити логічні висновки, намагатися розв’язати навіть ті задачі, які раніше здавались недосяжними.

Розкрити особистість можливо, якщо викладач йтиме на заняття не тільки зі знанням навчального матеріалу, методів і прийомів навчання, набором красивих задач і вмінням їх майстерно розв'язувати, а й із різноманітними і цікавими способами і прийомами організації праці студентів.

З одного боку, перед кожним викладачем стоїть мета – навчити студента оперувати математичними поняттями, використовувати навчальні.

Багато традиційних методів викладання на сьогоднішній день малоефективні і не допомагають розвивати інтерес до вивчення математики. Ігрові методи і форми навчання суттєво відрізняються від традиційних тим, що дають змогу студенту безпосередньо стати учасником ситуації чи події.

Взагалі, майбутнє за системою навчання, що вкладається в схему "студент-технологія-викладач", за якої викладач перетворюється на педагога-методолога, а студент стає активним учасником процесу навчання. Саме технології відводиться провідна роль у оволодінні знаннями.

Розвиток науки і техніки дав викладачам і студентам нові форми комунікації, нові типи вирішення абстрактних і конкретних завдань, нові технології навчання. У глосарії ЮНЕСКО "педагогічна технологія" трактується як конструювання та оцінювання освітніх процесів шляхом врахування людських, часових та інших ресурсів для досягнення ефективності освіти.

Процес навчання потребує напруженої розумової роботи і власної активної участі в цьому процесі. Пояснення і демонстрація, самі по собі, ніколи не дадуть справжніх, стійких знань. Цього можливо досягти тільки за допомогою інтерактивного навчання.

Умовна класифікація технологій інтерактивного навчання наступна:

  • інтерактивні технології кооперативного навчання;
  • інтерактивні технології колективно-групового навчання;
  • ситуативне моделювання;
  • опрацювання дискусійних питань.

Саме до технологій ситуативного моделювання відносять гру. У західній дидактиці поступово відходять від терміна "гра" і вживають поняття "симуляція", "імітація".

Навчально-ігрове спілкування несе на собі велике навантаження, оскільки виконує наступні функції:

  • виховну - розкривається почуття колективізму, сміливості, рішучості, виховуються морально-етичні якості;
  • пізнавальну - розвиток пізнавальної активності,
  • збагачення навчальних досягнень новою інформацією;
  • гедонічну - переживаються раніше невідомі почуття, формується оптимальний життєрадісний настрій;
  • компенсаторну - через гру знімається психогенне і фізичне напруження, підвищується загальний тонус, з'являється почуття розкутості.

Тому ділові та імітаційні ігри знаходять широке застосування у найрізноманітніших сферах діяльності: економіці, політиці, екології, міському плануванні, освіті.

Завдяки педагогічному моделюванню визначається ігрова форма й вид гри, відповідно до навчального матеріалу вибираються методи і прийоми, способи і засоби, що стимулюють навчання, тобто формують цілі, мотиви і сприяють вирішенню дидактичних завдань. При цьому викладач має змогу постійно здійснювати контроль, корекцію та оцінку пізнавальної діяльності студентів. Гра відображає зміст навчального матеріалу, що складає предмет діяльності, враховує вікові особливості.

Розглядаючи навчально-ігрову діяльність як процес навчання, можна зробити висновок:

  • ігрова діяльність - це багатокомпонентна цілісна система;
  • спосіб досягнення цілей і розвиток особистості відбувається завдяки особистісно-мотиваційній діяльності;
  • пізнавальна діяльність, що розгортається на основі гри, має свій предмет і спрямована на конкретні цілі й результати;
  • результат ігрового навчання досягається в процесі поетапного вирішення системи проблемних завдань;
  • завдяки ігровій діяльності формуються комунікативні дії студентів між собою та викладачем, підвищується рівень естетико-етичного боку навчання;
  • зростає інтерес до вивчення предмета.

Ми привчаємо студентів до стереотипного мислення, сковуємо їх ініціативу, а потім вони вже самі для себе придумують у кожному конкретному випадку обмеження, які багатьом з них не дають, можливості побачити нешаблонні варіанти або способи під час аналізу і розв'язування задач.

Побачити ж незвичайний хід розв'язування задачі може тільки людина смілива у діях, яка вміє зосередити свою увагу на об'єктах задачі.

Тому, бажано, щоб на кожному занятті, крім завдання вивчити деякий програмовий матеріал, повинна стояти "надзадача": на базі досліджуваного матеріалу розвивати творчість, формувати у студентів прийоми, які б вони могли використовувати під час самостійної діяльності.

Крім того, навчання творчості здійснюється тоді, коли студент потрапляє в ситуацію, яка вимагає від нього нестандартного підходу до її розв'язування.

Завжди необхідно вчити студентів використовувати досвід розв'язаної задачі для розв'язування наступних. Ця педагогічна настанова допомагає їм побачити результати своєї праці й оцінити їх.

Тому завдання викладача - організувати процес навчання так, щоб кожне зусилля з оволодіння знаннями проходило в умовах розвитку пізнавальних здібностей студентів, творчого мислення, формування в них таких основних прийомів розумової діяльності, як аналіз, синтез, абстрагування, узагальнення, порівняння тощо. Студентів необхідно вчити самостійно працювати, висловлювати і перевіряти гіпотези, вміти робити узагальнення досліджуваних фактів, творчо застосовувати знання в нових ситуаціях.

Творча діяльність не обмежується лише оволодінням нового. Робота буде творчою, коли в ній проявляється власний задум студентів, ставляться нові задачі і самостійно розв'язуються за допомогою отриманих знань.

Для студентів дуже доцільним є використання зрозумілого і доступного матеріалу про свою групу, своє училище, своє життя.

Розглянемо деякі творчі вправи.

Пошук нових способів розв'язування задач. Складання своїх задач, їх розв'язування. Доцільно пропонувати студентам розв'язувати задачі не по діях, а за допомогою виразів, користуватися властивостями додавання під час розв'язування рівнянь, складати й розв'язувати свої задачі. Адже загальновідомо, що самостійно придумана і розв'язана задача запам'ятовується краще і надовго, якщо буде побудовано на описанні життєвих випадків.

Написання "математичних" творів. Пропонувати написати казку, вірш, байку, сценку на математичну тему. Написані твори студенти із задоволенням читають один одному. Такі завдання виховують навички дослідницької діяльності, ефективні щодо висвітлення практичної спрямованості матеріалу, що, зрештою, приводить до глибокого розуміння предмета, зацікавленості ним.

Математичні диктанти складає найчастіше викладач, але можна запропонувати скласти їх студентам. Це творча робота. Можна поєднувати новий і раніше вивчений матеріал, але ускладнений. Такий вид роботи розвиває увагу, кмітливість, забезпечує ґрунтовне знання навчального матеріалу, активізує навчально-пізнавальну діяльність.

Залік за домашнім завданням. Студентам пропонується стільки задач чи прикладів, скільки студентів (за змістом є задачі прості, середньої складності, складені). Термін виконання завдання - від одного-двох тижнів до місяця. Оцінюється творчий підхід до розв'язування, кількість способів розв'язування однієї задачі тощо. Поступово, від заняття до заняття, у студентів з'являється бажання не просто розв'язати задачу, а розв'язати ЇЇ "найкрасивішим" способом. Успішний пошук такого способу власне і є їх маленьким відкриттям.

Самостійне вивчення нової теми. Студентам на тиждень дається завдання: самостійно опрацювати нову тему. Студенти самостійно знаходять стільки цікавого матеріалу із заданої теми, що дивуєшся цьому, завдяки таким завданням вони вчаться самостійно працювати з додатковою літературою. Потім слід разом підсумувати всі ті нові факти, яких немає в підручнику, й осмислити їх. Після такої роботи студентам простіше розв'язувати складні задачі: маючи великий обсяг знань, легко розв'язати й складну задачу.

Гра "Так – Ні". За допомогою такої гри можна зацікавити студентів, активізувати їх діяльність. Ця гра вчить пов'язувати розрізнені факти в єдине ціле, систематизувати вже наявну інформацію, слухати і чути один одного. Гру доцільно використовувати для створення ситуації, що інтригує, а іноді і для організації відпочинку. Правила гри прості: викладач загадує щось (число, прізвище великого математика, геометричну фігуру, формулу тощо). Студенти намагаються назвати задумане, ставлячи запитання. На ці запитання викладач відповідає тальки словами "так", "ні", "і так, і ні". Наприкінці обов'язково проводиться коротке обговорення: які запитання були суттєвими і наштовхували студентів на правильну відповідь, а які (і чому) несуттєвими? Адже треба намагатися навчити виробляти стратегію пошуку, а не зводити гру до безладного перебору запитань.

Розв'язування творчих задач. Творчі задачі є "відкритими", а отже мають багато розв'язань. Після розв'язування таких задач пропонується контрольна відповідь. Під час розв'язування творчих задач студентів вчаться не боятися зробити помилку, тому що кожна їх відповідь - правильна. Це дає змогу наповнити заняття математики радістю від успіху й студентськими перемогами.

Пошук цікавих математичних загадок і логічних задач. Усе починається з першого заняття, на якому пропонуються цікаві для даної групи задачі, загадки тощо. Студенти також згадують відомі їм загадки. До наступних занять з розгадування загадок готуються вже самі. На занятті студенти пропонують їх один одному, а найцікавіші з них беруть участь у конкурсі загадок.

Організація персональних виставок творчих робіт. Студенти виготовляють геометричні моделі, наочні приладдя, схеми та плакати. Можна проводити конкурс та розподіл призових місць.

"Громадський огляд знань". У рамках такого заходу відбуваються виступи студентів з власними творчими дослідницькими роботами. Доцільно його проводити під час тематичної атестації.

Гра "Дублер". Гра полягає у залучені студентів до ведення заняття. Якщо враховувати, що проведення навчального заняття вимагає від студента відмінного знання матеріалу, то це дає дуже позитивні результати.

"Інтерв'ю". Обирається студент на роль журналіста і кілька студентів на ролі тих, у яких буде братися інтерв'ю за запитаннями, що стосується певної теми. Такий прийом можна використати як на етапі закріплення і повторення матеріалу, так і на етапі "відкриття" нових знань (в цьому разі ті, хто дають інтерв'ю, та журналіст заздалегідь готуються до нього, добираючи запитання та відповіді на них).

Створення студентами власних тематичних картотек. Картотеки як спеціалізовані інформаційні фонди використовуються в найрізноманітніших галузях. Для картотек можуть використовувати різні носії інформації (картки, зошити, фотографії тощо). Картотеки - це основа творчості. Інформація, що зібрана й оброблена у формі картотеки, зручна для ведення досліджень. Вона стає джерелом нових уявлень, ідей та оригінальних трактувань.

"Історична зупинка". На таких "зупинках" студенти ознайомлюють один одного з відомими вченими-математиками, які зробили внесок в розвиток математики з теми, що вивчається.

Гра "Знайди родзинку". Під час такої гри студентам пропонують розв'язати задачі, де відсутні деякі числа або символи. Студентам цікаво знаходити "родзинку" і відновлювати записи. Без сумніву, у такій діяльності також проявляється творчість.

Аукціон власних задач. До кожної теми студенти самостійно складають та придумують задачі. Для цього треба добре володіти матеріалом, бачити шляхи та методи розв’язання, вміти аналізувати отримані результати, робити висновки, логічно пов’язувати між собою дані та невідомі, постійні та змінні. Це дуже важливо при вивченні будь-якої теми з математики.

"Знайди помилку". Студентам пропонується задача з розв’язанням, в якому існує помилка. Потрібно знайти її та пояснити логічний початок невірного розв’язку, математично довести вірність свого розв’язання. Вимагає від студентів уваги, володіння матеріалом, знань алгоритму розв’язання задач, вміння аналізувати отриману відповідь.

"Знайди відповідність". Це завдання на знання формул та основних математичних тотожностей. Пропонується стенд поле якого поділено навпіл, де запропонована одна з частин формули або тотожності. Студенту треба знайти у запропонованому банку відповідей потрібну та поставити її у відповідність.

Математичне лото. Складається з карток на зразок "дитячого лото", де треба скласти ланцюжок з формул, або тотожностей, використовуються властивості основних математичних дій. Цікаво, що складені вірно об’єднуються в замкнене коло (з якої не починай – на кінцевій картці буде друга частина початкової формули). Ці картки можна використовувати, як вдосконалення та засвоєння знань, так і як перевірку знань.

"Визнач рейтинг". Самі студенти скидають рейтинг запропонованих по темі задач. Для цього вони самі обирають завдання за своїми вміннями та визначають оціночний бал кожної задачі. Ця робота може бути, як індивідуальною, роботою в різних групах (парах) так і всієї навчальної групи. Студенти критично та об’єктивно оцінюють свої можливості, можливості свої товаришів. Багато хто для підвищення свого власного рейтингу, через рейтинг розв’язуваних задач намагається вдосконалити свої знання та вміння.

"Банк математичних ідей". Всі цікаві задачі по темі складаються у "БМІ", а потім можуть використовуватися наступними навчальними групами. При цьому кожна задача є авторською (вказується прізвище, ім’я, спеціальність, рік навчання студента). Це стимулює студентів до самовдосконалення, змушує відповідально відноситися до підбору або складання задач, шукати "цікавинки", щоб його ідея була найзатребуванішою.

"Хто перший?". Запропоновані задачі (5-6) розв’язуються на швидкість. Оцінюються перші 3-5 студентів (враховуються тільки вірно розв’язані завдання).

Синквейн – це короткий літературний твір, який характеризує предмет (тему), складається з 5 строк, який пишеться за певним планом. Слово "синквейн" походить від французького слова "п’ять". 1 строчка – одне слово – назва предмету, тема, звичайний іменник. 2 строчка – два слова – прикметник. Опис теми. 3 строчка – три слова – дієслова. Дії, які відносяться до теми. 4 строчка – чотири слова – речення. Фраза, яка показує відношення автора до теми першої строчки. 5строчка – одне слово – іменник. Синонім, який повторює зміст першої строчки. Це творча робота яка акумулює знання з математики, літератури та мови.

Всі завдання бажано складати на "місцевому матеріалі": з життя міста, навчального закладу, групи, особи. Тоді всі задачі будуть цікаві та бажані для розв’язання.

Автор: Якименко Наталя Михайлівна
Посада: викладач математики.

Матеріал розміщено в рамках проведення Форуму педагогічних ідей «УРОК»

Категорично заборонено використовувати цей матеріал на інших інтернет-порталах і в засобах масової інформації, а також поширювати, перекладати або копіювати будь-яким способом без письмового дозволу освітнього порталу Освіта.ua.

Освіта.ua
14.02.2016

Популярні новини
У 50 містах і районах школи будуть закриті до 8 листопада З 26 жовтня в Україні діятиме новий розподіл регіонів за рівнями епідемічної небезпеки
Учні 5-11 класів перейдуть на змішане або дистанційне навчання У Міносвіти повідомили, як відбуватиметься навчання школярів після завершення канікул
67% українців негативно ставляться до дистанційного навчання Абсолютна більшість українців вважає, що дистанційне навчання знижує рівень знань дітей
Інтеграція шкільних предметів не порушить прав вчителів, - МОН Вибір предметів та інтеграція курсів не призведе до втрати навантаження або звільнень
Загрузка...

Щоб отримувати всі публікації
від сайту «Osvita.ua»
у Facebook — натисніть «Подобається»

Osvita.ua

Дякую,
не показуйте мені це!